The Effectiveness of Using Android-Based Picture Guessing Game in Improving Arabic Vocabulary

Muhammad Rajiv Muwafi, R. Taufiqurrochman

Abstract


In learning a foreign language such as Arabic, vocabulary is a very important aspect. This study discusses an android-based picture guessing game in increasing the Arabic vocabulary of MI Hasyim Asyari Jember students. The purpose of this study was to determine the effectiveness or not of the Android-based picture guessing game in increasing vocabulary. The object is students of class II MI Hasyim Asyari Jember. This research is included in the pre-experimental research because it only uses one class as the experimental class as well as the control class. The design used was one group design pre-test post-test. Researchers used the data method in the form of a test with ten multiple choice questions. Based on the results of the pre test and post test, the average pre test result was 61.5 and the post test average was 83.5. In addition, the calculated t value is greater than t table so that H0 is rejected and Ha is accepted. So, an android-based picture guessing game can be said to be quite effective in increasing the vocabulary of grade II students with a percentage of 65.75%.

Full Text:

PDF

References


Ahdiat, Adi. (2023). Persentase Penduduk Usia 5 Tahun ke Atas yang Memiliki Handphone/Ponsel di 34 Provinsi Indonesia (2022). Diakses pada tanggal 17 April 2023 di https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/03/08/67-penduduk-indonesia-punya-handphone-pada-2022-ini-sebarannya

Andayani, S. (2021). Bermain Sebagai Sarana Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal An-Nur: Kajian Pendidikan dan Ilmu Keislaman Vol. 7, No. 1, 230-238.

Audita, Shelda. (2021). QuickAppNinja: Link Download + Cara Pakai | Buat Game Android Gratis!. Diakses pada 5 Mei 2023 di https://jalantikus.com/tips/quickappninja/

Darmawan, Deni. 2014. Metode Penelitian Kuantitaf. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Fajriah, Z. (2015). Peningkatan Penguasaan kosa kata bahasa arab (mufrodat) melalui penggunaan media Kartu Bergambar. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 9.

Guntoro. (2018). Inspiratif! Kisah Sukses game Tebak Gambar. Diakses pada tanggal 17 April 2023 di https://badoystudio.com/kisah-sukses-game-tebak-gambar/

Jannah, M. & Nashoih, A. K. (2022). Efektivitas Crossword Puzzle dalam Pembelajaran Bahasa Arab sebagai Inovasi Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. Al-Lahjah: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab dan Kajian Linguistik, Vol. 5 No. 2, 9-21, https://doi.org/10.32764/al-lahjah.v5i2.2830.

Khotijah, Dewi Siti. (2021). Efektivitas Permainan Tebak Gambar Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Anak Di Ra Mambaul Ulum Mantingan Tahun Jepara. (Skripsi).

Maharani, Kurnia Anisya. (2022). Pengembangan Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Quick App Ninja Untuk Meningkatkan Ingatan Kognitif Peserta Didik dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA Negeri 1 Jember Tahun Pelajaran 2022/2023. (Skripsi, UIN Kiai Haji Achmad Siddiq Jember).

Mufidah, Z. dan Badrus, M. (2022). Pengaruh Permainan Tebak Gambar Untuk Meningkatkan Pemahaman Kosa Kata Bahasa Arab di Surabaya. MUMTAZA: Journal Arabic Teaching, Linguistic, Literature, Vol. 01 No. 01, 43-60.

Nasir, A. Muhajir. 2016. Statistik Pendidikan. Yogyakarta: Media Akademi.

Nurfaizah, Siti. (2017). Korelasi Antara Penguasaan Kosakata Bahasa Arab dengan Keterampilan Berbicara pada Mata Pelajaran Bahasa Arab Siswa Kelas VIII di SMP Bustanul‘Ulum Bantarkawung. (Skripsi, Jurusan Pendidikan Bahasa Arab IAIN Purwokerto).

Putra, D, dkk. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol. 1 No. 1, 46-58.

Qodariyah, L. (2016). Pembelajaran Mufrodat Melalui MetodeBernyanyi di MTs MA’ARIF NU 02 Cilongkok Kab. Banyumas. IAIN Purwokerto.

Ramli, Kaharuddin. 2013. Cara Cepat Menguasai Bahasa Arab. Cet. 1, Pare-pare: Lembah Harapan Press.

Ristianingtyas, Gumelar. (2013). Sejarah Perkembangan Sistem Operasi Android. (Universitas Teknologi Yogyakarta)

Sadya, Sartina. (2023). Pengguna Smarthphone Indonesia Terbesar Keempat di Dunia pada 2022. Diakses pada tanggal 17 April 2023 di https://dataindonesia.id/digital/detail/pengguna-smartphone-indonesia-terbesar-keempat-dunia-pada-2022

Sakinah, Sitti. (2018). Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Arab Melalui Game Talking Stick di Asrama Ma’had IAIN Pare-pare. (Skripsi, IAIN Pare-pare).

Satyaputra, Alfa dan Maulina Eva Aritonang. 2016. Let’s Build Your Android Apps With Android Studio. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.

Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2016 Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabeta

Syaharani, J. & Syihabuddin. (2022). Efektivitas Permainan Uno Stacko Mission Guna Meningkatkan Keterampilan Berbicara Peserta Didik. Scaffolding: Jurnal Pendidikan Agama Islam dan Multikulturalisme, Vol. 4 No. 3, 397-407.

Turner, Ash. (2023). The Rise of Android: Why is Android Successul?. Diakses pada tanggal 17 April 2023 di https://www.bankmycell.com/blog/how-many-android-users-are-there

Yudishtira. (2023). Urutan Versi Android dari Awal Hingga Android 13 (Tiramisu). Diakses pada tanggal 8 Mei 2023 di https://www.bhinneka.com/blog/urutan-android/




DOI: https://doi.org/10.18860/kitaba.v1i1.21169

Refbacks

  • There are currently no refbacks.