Pengembangan Perpustakaan Digital untuk Membangun Diskusi yang Aktif dalam Metaverse

Alia Salsabila, Kharisma Agustina, Anisah Eky Febriani

Abstract


Inovasi yang saat ini sedang dikembangkan yaitu sebuah dunia digital yang dapat diakses oleh siapapun bernama Metaverse. Dengan memanfaatkan metaverse, perpustakaan digital akan menjadi lebih inovatif dan menarik bagi pengguna karena selain dapat mencari informasi pada koleksi yang tersedia, pengguna juga dapat berdiskusi secara langsung di dalam metaverse tanpa aplikasi tambahan. Perpustakaan Digital berbasis Metaverse dirancangkan untuk meningkatkan minat baca masyarakat khususnya pelajar dan mahasiswa serta untuk mengembangkan teknologi di dunia perpustakaan. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Metode Object Oriented Analysis Design (OOAD) dan Object Oriented Analysis Design (OOAD). Menggabungkan dua konsep antara perpustakaan dengan metaverse, dapat meningkatkan nilai efisiensi bagi pemustaka untuk menelusuri koleksi perpustakaan Perpustakaan digital metaverse yang peneliti buat menggunakan perangkat lunak berbasis game, yaitu SandBox.

 

Kata Kunci: inovasi; perpustakaan; metaverse


References


David, G. (2021). THE METAVERSE Web 3.0 Virtual Cloud Economies. Stamford: Grayscale Research. Darojat, M.A., Ulfa, S., & Wedi, A. (2022) Pengembangan Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. Hasanuddin. (2016). Sistem Informasi Keuangan Dengan Metode Object Oriented Analisys Design. Jurnal Technologia, Vol 7, No. Hill, V. (2010). Are Librarians Needed in the Metaverse? Texas Library Journal, 86 (1), 8. Hill, V. et. al. (2017). Metaverse Library: Communities as Resources. Journal Of Virtual Studies, 8 (2. Iakovides, N; Lazarou, A; Aristidou, A. (2022). Virtual Library in the Concept of Digital Twin. Dr Andreas Arsitidou (Digital Twin Library). Jamil, M. (2018). Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality ( VR ) Di Perpustakaan. Buletin Perpustakaan Universitas Islam Indonesia, 99–113. Mustaqim, I. ( 2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. Nurrizqa, N., Syahrial, S. Munadi, R. & Yunidar, Y. (2021). Penerapan Metode Perancangan Virtual Reality: Tinjauan Literatur. InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan. P, A. G. (2017). Peran Data dalam Manajemen Perpustakaan di Indonesia. Khizanah al-Hikmah : Jurnal Ilmu Perpustakaan, Informasi, dan Kearsipan, 5(2), Article 2. https://doi.org/10.24252/kah.v5i2a3.
Pangestu, D. M. & Rahmi, A. (2022). Metaverse : Media Pembelajaran di Era Society 5.0 Untuk Meningkatkan Kualitas Pendidikan. JPOL: Journal of Pedagogy and Online Learning. Pendit, P. L. (2009). Perpustakaan Digital: Kesinambungan dan Dinamika. Jakarta: Citra Karyakarsa Mandiri. Riyadi, F.S., Sumarudin, A. & Bunga, M.S. (2017). Aplikasi 3D Virtual Reality Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile. JIKO : Jurnal Informatika dan Komputer. Undang Undang Republik Indonesia Nomor 43 Tahun 2007 tentang Perpustakaan, (2007). Ryufath, S. (2021). Metaverse: A Potential Threat to Humanity and Ethics. Sutopo, A. H. (2022). Pengembangan Bahan Ajar berbasis Metaverse. Tangerang Selatan:Topazart.




DOI: https://doi.org/10.18860/libtech.v4i1.21902

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Editorial Office

Perpustakaan Dan Sains Informasi Departement

Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

Jalan Gajayana 50 Malang Jawa Timur, Indonesia